Guerre de religion à Tantras

Un scénario idéal pour des PJs débutants, mais de préférence interprétés par des joueurs expérimentés, leur permettant de se baigner dans l’ambiance unique des Royaumes Oubliés. Il est idéal pour commencer une campagne puisqu’il permet d’introduire des PNJs qui pourront réapparaître dans de futurs scénarii.

Sommaire

L’histoire

Première partie : Enquête à Tantras

L’arrivée des PJs

Tantras

L’assemblée

Le deuil plane sur Tantras

Meurtre à la Lune Paresseuse

Un mystère à élucider

Un suspect tout désigné...

... qui ne fait pas long feu !

Les Faits réels

Les assassins de Bhaal

Lhort, fidèle de Baine

Le trouble-fête

Deuxième partie : Enquête en extérieur

Une rencontre surprenante

Du nouveau

Le temps d’en découdre

Troisième partie : La fin des doutes

Lhort

Lafouine

Epilogue

Expérience par personnage

Les PNJs

Amys

Chondrès

Les assassins de Bhaal

Les mercenaires

Lafouine

Lhort

Les sbires de Lhort

 

L’histoire

C’est le septième jour du mois de Martel, le Cœur d’Hiver, que cette histoire commence. Arrivés à Tantras, les PJs vont devoir faire face à de multiples intrigues religieuses à l’issue souvent sanglante, mettant en scène un paladin déchu, un prêtre de Cyric honnête, des assassins de Bhaal et un doppelganger très agaçant… En effet, une grande réunion religieuse sur le sujet de l’évolution des religions depuis le Temps des Troubles rassemblant des prêtres érudits de cultes divers va avoir lieu le 9 au 15 et va se terminer par une vague assassinats. Engagés par les prêtres locaux, les PJs découvriront une partie de la richesse du panthéon des Royaumes, et des enjeux qui y sont liés.

 

Première partie : Enquête à Tantras

 

L’arrivée des PJs

C'est au MD de décider la cause de l'arrivée du groupe à Tantras. S'il compte un prêtre voire un paladin, ce dernier peut avoir été envoyé par son culte pour assister à l'assemblée qui aura lieu du 9 au 15. Ils peuvent aussi avoir été engagés pour transporter des marchandises précieuses destinées à un temple à Tantras, être à la recherche d'un dangereux criminel (ce qui pourrait bien compliquer le scénario…), etc. ; de toute façon, Tantras accueille régulièrement les aventuriers.

Le vent glacial souffle dans leurs capes et pénètre leurs armures au moment où ils arrivent aux portes de la ville. Entièrement fortifiée, Tantras peut sembler imposante aux nouveaux arrivants, mais cette apparente sobriété contraste avec le faste de la ville et la grande liberté qui est confiée à ses habitants. C'est le petit matin, et, alors que les portes de la ville s'ouvrent, plusieurs convois du Véritable Ecu, des Cavaliers du Vent et du Trône de Fer, s'engouffrent dans la cité, après que les deux gardes en faction aient sommairement vérifié leurs marchandises. Rapidement, c'est au tour des PJs de se présenter et d'annoncer les intentions de leur venue à Tantras ; s'ils déclarent chercher un toit, un garde leur indique que l'auberge de la Lune Paresseuse accueille souvent les aventuriers de passage.

Les PJs parcourent alors les dédales de la ville qui est déjà très animée malgré la froideur matinale et, au bout de quelques minutes de marche, suivant les indications du garde, ils trouvent sans difficultés l'accueillante auberge de la Lune Paresseuse qui dispose encore de chambres malgré l'arrivée récente de nombreux prêtres arrivés de tout Féerune pour assister à la grande assemblée du Temple de l'Avènement de Torm - l'aubergiste, Jörg (NB hm G6), un aventurier ayant délaissé l'épée longue pour le tablier il y a douze ans, est très au courant et pourra renseigner les PJs sur ce point.

 

Tantras

Les PJs seront probablement tentés de visiter la ville, à la recherche d’un emploi ou de divertissement, il est donc important de ne pas les décevoir…

Légende :

1. Port (des batteries de balistes et une barrière de chaînes gardent 1'entrée, les grues à l'intérieur facilitent le chargement et le déchargement).

2. La Tour Maritime (forteresse principale, armurerie, zone d'entraînement des troupes).

3. Le Marché (marché découvert).

4. Temple de la Venue de Torm (au sommet de la plus haute colline de la cité).

5. La Grande Cloche (sur la colline) et complexe militaire.

6. Fontaine de la Sirène (repère local).

 

Port important de la Langue du Dragon, Tantras compte jusqu'à 89000 habitants l'été, 69000 le reste du temps. La ville est réputée pour son poisson épicé et macéré dans du vinaigre et pour ses travaux de métallurgie fine (serrures, balustrades, fer forgé...). Le blason de la ville est une vague ondulée argentée (déferlante) surmontée de trois étoiles d'argent sur un fond bleu roi. Tantras est une ville opulente et fière, toujours vigoureuse et active plutôt que décadente ou rigide dans ses habitudes. Dominée par le culte de Torm et par la diligence animée de l'esprit d'entreprise des familles marchandes (en particulier les familles nobles établies qui ont dirigé les citoyens de la cité pendant quatre générations ou plus). Tantras est un lieu à l'industrie animée à laquelle les fermiers et les artisans du Vaste apportent leurs produits à vendre pour les pays éloignés de Féérune grâce aux bateaux qui y viennent.

 

Tantras est officiellement dirigée par Le Haut Conseil qui réunit les chefs de 16 familles nobles marchandes et le Haut Prêtre de Torm, actuellement Barriltar Bhandraddon. En réalité, elle est gouvernée par un ensemble d'alliances entre les vieilles maisons marchandes, qui vont de concert au Conseil pour arranger les affaires à leur convenance.

La ville est défendue et contrôlée par la Garde (qui patrouille en groupes de 14, sauf dans le port où elle maintient une garnison permanente de 30 arbalétriers ainsi que les patrouilles mobiles habituelles, sous le commandement de l'officier en charge de cette zone). Ce sont généralement des guerriers de 1er niveau équipés d'armures de plates décorées des armes de la cité et armés de lances, d'épées courtes et de dagues. Les officiers (généralement des guerriers de niveau 5) ont des masses, des étoiles du matin et des épées courtes. Les sergents ("longues-épées") sont des guerriers de 2ème ou 3ème niveau armés d'épées longues et de masses à la place des lances et épées courtes. Il y a environ 900 gardes à Tantras. La Garde est dirigée par Lassalar Ormitar (LN hm G12), chef de la noble famille Ormitar et membre du Conseil. Tantras peut aligner une milice de 6.000 hommes et femmes, tous guerriers de 1er niveau. La plupart de ces réservistes exercent d'autres métiers dans la cité, et sont considérés comme étant de qualité médiocre.

 

Les étrangers qui visitent Tantras remarquent souvent son port animé et encombré de monde non pour l'activité, qui règne comme dans toutes les cités portuaires de Féérune, mais pour les nombreuses grues utilisées pour charger et décharger. Installées par le temple local de Gond, qui encaisse une taxe sur chaque cargaison levée par elles, ces innovations permettent à Tantras de traiter un grand volume de fret en un minimum de temps. Cette capacité doublée d'un maintien de l'ordre strict dans le port et d'une grande sécurité dans ses défenses - ainsi que la tolérance contrastée des besoins et moyens des marchands qui gouvernent la ville ont fait de Tantras le port le plus célèbre parmi ceux offrant un accès au Vaste.

Tantras est une ville prospère, des grandes maisons de ses nobles aux chaumières bien tenues de ses commerçants et travailleurs. Ses boutiques offrent de bons vins et une grande variété de curiosités et de biens rares. Elle compte également de nombreuses auberges : l'Auberge du Lion Rugissant (excellente/ coûteux) "la meilleure en ville", la Wiverne Pleureuse, vaste et assez récente (bonne/ coûteux), la Sirène Verte préférée par les marins (bonne / modéré), l'Auberge de la Lune Paresseuse, bien située et toujours animée (bonne/modéré), l'Auberge du Ver Doré de Gulder, confortable et généralement remplie en permanence d'habitués sauf au plus profond de l'hiver (bonne/bon marché). Les auberges de Tantras sont en général des endroits calmes où les marchands travaillant dur peuvent trouver un bon sommeil ; les fêtards bruyants sont supposés aller dans une taverne à n'importe quel moment de la journée s'ils veulent faire la fête. Tantras a une célèbre boîte de nuit La Demeure du Crépuscule, une très bonne taverne, le Filet des Etoiles, et une infâme taverne très chaude, le Satyre Stupide. Il y en a d'autres qui ouvrent souvent de petites échoppes près du centre de la cité, apparaissant et disparaissant au gré des changements de fortune de leurs propriétaires… ou de l'influence de la guilde des voleurs, Les Griffes Grises, qui offre des "servicess de protection " aux auberges dans les quartiers les plus démunis (où la Garde est peu présente). Ainsi, l'Auberge de la Mort-de-Baine, située dans les quartiers Nord (dans la zone de magie morte), abrite l'un des centres de décision de la guilde.

Un énorme clocher se dresse près d'un complexe militaire interdit aux civils. La légende dit qu'il a été construit selon la légende par un puissant mage, Aylen Attricus, un des fondateurs de Tantras. Il aurait forgé la cloche de ses propres mains et construit la tour pierre à pierre. Puis il aurait eu recours à un sortilège pour empêcher toute personne de sonner la cloche. La cloche a toutefois sonné durant le combat fatal entre Torm et Baine pendant le Temps des Troubles émettant un puissant champ de force qui a protégé l'essentiel de la population, lors de l'explosion générée par la mort des dieux. Les dégâts ont été presque entièrement réparés (le seul signe restant est la petite taille des arbres, qui sont de jeunes plants récemment plantés), mais il reste une grande zone de magie morte dans le Nord de la cité et au-delà, le sol ayant été brûlé et emporté jusqu'à mettre la roche à nu. Les lanceurs de sorts seront plongés dans la confusion simplement en y entrant. Un travail acharné a été effectué par Torm le restauré pour rendre efficace la magie dans la plupart des zones de la cité proprement dite. Mais les régions de magie morte qu'il reste à l'intérieur et à l'extérieur des murs de la cité sont maintenant occupées par des individus qui ne préfèrent pas être affectés par la magie de leurs adversaires.

 

Tantras compte plusieurs temples influents : le Temple de la Venue de Torm en est le plus important. Il est dirigé par le Haut Prêtre Barriltar Bhandraddon (LB hm P19), 49 prêtres mineurs et 75 suivants. Rebaptisé depuis le Temps des Troubles pour rendre compte de l'arrivée terrestre de Torm dans le temple lui-même, cet établissement florissant domine la vie spirituelle et sociale de la cité. La Demeure de la Gloire, temple de Tempus, est menée par le Haut Maître de Guerre Thiotar Umbarton (CN hm P17) qui dispose de 16 prêtres et 22 suivants pour l'aider dans sa tâche. Les Halls du Matin, temple de Lathandre sous la direction du Haut Seigneur de l'Aube Alansyn Ambrilar (NB hm P14) compte 14 prêtres et 21 suivants. La Demeure des Mains Talentueuses, temple de Gond sous l'égide du Haut Artificier Eldorn Mintdalar (N hm P16) qui dispose de 9 prêtres et 16 suivants. La Demeure de la Lumière de la Lune, temple de Séluné est sous la conduite du Haut Prêtre Pellar Thalangrim (CB hm P14) aidé de 9 prêtres et 16 suivants. L'Heureuse Demeure de la Splendeur et du Chant, temple de Milil dirigé par la Haute Maîtresse du Chant Elassuara Narithan (NB hf P14), appuyée par 6 prêtres et 11 suivants, tous bardes de niveau 2 à 12 ; il bénéficie de l'appui des nombreux Ménestrels qui ont élu domicile à Tantras, dirigés par Felitarr "doigts volants" Wendilar (NB hm B16) et Delatar Dragynstarr (NB hf B9). La Demeure de l'Espoir, temple de Tymora est sous la conduite de la Haute Prêtresse Lashaera Thindol (CB hf P13) qui dispose de 5 prêtres mineurs et 8 suivants pour l'aider dans sa tâche. Enfin, la ville compte des chapelles dédiées à Lathandre, Loviatar, Umberlie (dans le port) et à Waukyne (celle-ci est déserte depuis la disparition de la déesse). Tous les cultes gèrent un important cimetière situé à 400 mètres à l'ouest, dans les bois.

 

Tantras est tristement réputée pour son influente guilde de voleurs, Les Griffes Grises, qui opère seulement contre les visiteurs et les natifs de Tantras devenus très riches, très arrogants ou très peu scrupuleux, ou les trois à la fois. Elle dispose d'un important réseau de trafic. Les Ménestrels laissent largement les Griffes Grises tranquilles car elles ont très efficacement combattu contre les tentatives des Zhentarim, du Culte du Dragon, des Sorciers Rouges et des pirates de la Mer Intérieure (financés par les esclavagistes Calishites) de s'immiscer dans le milieu criminel de la cité et d'en prendre le contrôle. Les Griffes Grises sont actuellement dirigées par Amlithor Harlguss (CN hm V9) et Othniir Xalast, du culte de Mask (NM hm P11).

 

La cité compte quelques personnalités que les PJs pourraient rencontrer, des mages notamment : Dhaerhaera Nanatar (CB hf M9) une aventurière qui a récemment capturé et apprivoisé un griffon, et qui chevauche souvent dans le Vaste à la recherche d'une aventure. Elle est actuellement en train de rechercher les anciennes tombes et forteresses en ruines des elfes et des humains qui partageaient les montagnes avec des orques et des choses pires, quand les nains régnaient sur toutes ces terres. Elle en espère trouver une magie perdue et rencontre un certain succès. Tarntassa (NB hf M16) une mage aventurière à la chevelure bronze reconnaissable instantanément dans les rues par sa grande stature et sa très longue queue de cheval. Elle est allée à Eauprofonde pendant le Temps des Troubles, et est revenue depuis à Tantras en tant qu'amie et alliée de Khelben et, secrètement, des Ménestrels, qui sont les bien venus à sa Tour. Zhundult "Maintempête" Ulblesk (CN hm M15) un homme dangereux, agressivement réservé et potentiellement dérangé, qui fait des recherches sur les pouvoirs et les conditions d'outreplan, ainsi que sur la manière dont ils pourraient être maîtrisés pour être utilisés sous la forme de sorts destructeurs. Zhundult est connu pour avoir d'étranges sorts explosifs et dévastateurs à sa disposition.

Bhaeryta Chassendora (CN hf G5) est une marchande spécialisée dans les marchandises rares et difficiles à trouver, qui s'emploient en magie. Elle vend aux mages et achète souvent ces produits aux aventuriers qui les trouvent dans le butin de leurs aventures sang de dragon, écailles de wiverne et épines de manticore, par exemple. Somidorr Danthan (NM hm V12) est un personnage dangereux, indépendant des Griffes Grises, devenu très riche par des opérations intelligentes de contrebande, et qui souhaite accroître son pouvoir personnel en acquérant des objets magiques utiles sur n'importe qui passant à sa portée et par tous les moyens nécessaires.

 

L’assemblée

Le neuvième jour dans l'après-midi, les prêtres de l'auberge commencent à se rendre au temple de Torm. Il s'agit d'une bâtisse ordinaire et grise mais entourée de murs d'enceinte, de lourds portails et de guérites surveillant les allées. Les PJs pourront être admis à l'assemblée s'ils le désirent, à condition qu'ils se présentent sans armes ni armures trop visibles, même si certains prêtres émettent quelques réticences, les jugeant incapables de discuter théologie.

20 membres de cultes sont présents :

-Le grand prêtre de Torm Barriltar Bhandraddon (LB hm P19), chef du clergé tormite de Tantras et membre du Haut Conseil ;

-Lotharil Chantecoeur (NB hm P7) du clergé de Lathandre à Tantras ;

-Elassuara Narithan (NB hf P14) chef du clergé de Milil ;

-Lotan de Gond (N hm P9) de Tantras ;

-Milès de Mystra (NB hf P8) et deux acolytes Linil et Mirelon du clergé d'Arabel qui logent à l'Auberge du Lion Rugissant ;

-Lhort de Monteloy (LM hm G5), qui se présente comme un paladin de Tyr (voir plus loin) qui loge à la taverne de la Wiverne Pleureuse ;

-Gil le Sage (N hm P12), grand prêtre d'Oghma à Eauprofonde accompagné d'Amys (hm NB P1) qui logent à l'Auberge du Lion Rugissant ;

-Lith de Tymora (CB hf P6), aventurière indépendante qui loge à l'auberge de la Lune Paresseuse ;

-Masshran Iroth (LN hm P5), du clergé d'Azouth de Thentia et deux initiés : Marden et Ellisten ainsi qu'un jeune mage, Feuardent qui logent à la taverne de la Mort-de-Baine ;

-Silène de Déneïr (CB hf P10), du clergé de Berdusk et quatre prêtres mineurs, Senès, Diren, Mirk et Elsoth qui logent à l'auberge de la Lune Paresseuse .

Au bout de deux heures de réunion où la montée du culte de Torm a été longuement étudiée, de même que la responsabilité de Heaum dans la mort de Mystra, qui suscita une rapide dispute entre Milès et Barriltar - ce dernier prenant la défense de Heaum, son action étant légitime puisqu'il n'a fait que son devoir.

 

Le deuil plane sur Tantras

Le lendemain après-midi, le conseil reprend au temple, mais une personne manque à l’appel. Feuardent se présente à l’assemblée, une bande de tissu noir nouée à son poignet droit, signe de deuil religieux. Masshran Iroth d’Azouth a été retrouvé mort dans sa chambre peu après midi, assassiné par strangulation. De vives discussions fusent, et les PJs peuvent sentir la crainte mêlée à la colère de la part des prêtres. Au bout d’une dizaine de minutes, l’atmosphère est devenue soupçonneuse, et les PJs non-prêtres ou paladin sont invités à sortir.

 

Meurtre à la Lune Paresseuse

Il est fort probable que les PJs, après avoir fureté dans les ruelles de Tantras, peut-être à la recherche des assassins retournent à l'auberge pour aller aux nouvelles et se coucher. Les prêtres, peu enclins à bavasser, semblent plutôt suspicieux… Au beau milieu de la nuit, les PJs sont réveillés par des cris affolés provenant d'une chambre voisine. Dans le couloir, Amys se rue vers l'escalier, une dague fichée dans l'épaule. Son maître est étendu sur le seuil de sa chambre et deux assassins se replient déjà vers la fenêtre ouverte. Si les PJs engagent le combat, ils ne pourront retarder la fuite des deux hommes, qui plongent dans la ruelle au signal de leurs complices, postés au pied de l'auberge. Quoi qu'il arrive, Gil est mort, empoisonné par un dard d'acier fiché dans sa gorge. Les PJs peuvent entamer la poursuite - laissant Amys gagner la salle commune pour être soigné par Lith, sur le pied de guerre - mais ils auront du mal à rejoindre les fuyards. Il est primordial que les assassins quittent la ville : faîtes les disparaître dans des dédales de ruelles ou, au besoin, faîtes intervenir une patrouille de la garde - une bande d'aventuriers armés jusqu'aux dents courant en pleine nuit permet de justifier les soupçons… Toutefois, il est probable, que les PJs prennent conscience que les assassins et leurs complices se dirigent droit vers la porte Ouest - ce qui pourra les aider par la suite.

 

Un mystère à élucider

De retour à l'auberge, les PJs retrouvent Amys dans la grande salle entouré de Jörg, de plusieurs clients (y compris Lith, Silène, Senès, Diren et Elsoth) et d'une douzaine de gardes en armure. Là, le jeune prêtre décrit le meurtre de Gil. Réveillé par les cris de son maître succombant au poison, il est sorti de sa chambre, a reçu un coup de dague une fraction de seconde plus tard et serait sûrement mort sans l'intervention des PJs. Pour prouver sa reconnaissance, il propose aux aventuriers de le rejoindre le lendemain pour discuter des récents événements. Un peu avant midi, Amys descend de sa chambre et se joint aux PJs pour faire le point et les invite à l'accompagner à l'assemblée. Là, Silène leur annonce la disparition soudaine de Mirk, l'un des prêtres de Déneïr : impossible de le trouver depuis ce matin.

Les prêtres sont décidés à élucider ce mystère qui menace leur colloque, mais ils refusent de confier l'enquête à la Garde - trop voyante. Ils proposent donc aux PJs de mener l'enquête. Pour les convaincre, ils sont prêts à leur promettre, outre une somme en or, l'accès à des grimoires et ouvrages rarissimes susceptibles d'intéresser les PJs. Son maître mort, Amys insiste pour accompagner les PJs sur le terrain ; cette aide ne devrait pas être un luxe pour les PJs… Les prêtres conseillent aux PJs d'enquêter en ville. La vigilance de Jörg - qui n'a pas perdu ses réflexes d'antan - et les passages réguliers de la garde permettra de surveiller l'auberge.

A l'auberge, une servante, Delly, trouve que Nek, le palefrenier, a un comportement étrange aujourd'hui : plusieurs des chevaux ont mal été scellés et il semble avoir du mal à se rappeler son nom !

 

Un suspect tout désigné...

Dès à présent, les PJs sont libre de mener l'enquête, et iront probablement explorer la ville en quête de renseignements, mais ils risquent de rentrer bredouilles : les fidèles de Bhaal, comme on le verra plus loin, se sont montrés très prudents dans leurs agissements et ont élu domicile à l'extérieur de la ville, dans le cimetière. Ils ne quittent leur repaire que pour accomplir leur besognent et resteront donc probablement cachés jusqu'à ce que la tension retombe. Cependant, en interrogeant les gardes et les commerçants, les PJs apprennent qu'une inquiétante rumeur circule dans Tantras. Un prêtre de Cyric, le nouveau dieu des conflits et des assassins, aurait franchit les portes peu avant midi.

Dans l'après-midi, peu après le début de l'assemblée, l'émissaire de Cyric entre dans le temple et, sous le regard médusé du conseil, se présente comme étant Marak, prêtre de son état. Très déçu de ne pas avoir été convié au colloque, il déplore la "cruelle disparition " des prêtres et demande à participer aux débats. A la fin de la réunion, il se retire vers son auberge, satisfait de son intervention.

 

... qui ne fait pas long feu ! 

En bons aventuriers, les PJs risquent de le suivre… L'homme traverse la ville d'un pas lent, se dirigeant vers son auberge de la Mort-de-Baine dans les quartiers Nord. A proximité de son auberge, deux hommes armés à l'allure imposante l'attendent. Ils échangent quelques mots et les deux hommes le suivent dans l'auberge. Ces deux sicaires, hommes de mains de Lhort - en réalité fidèle de Baine - le battent à mort dans sa chambre et prennent la fuite. Les PJs essaieront probablement de les arrêter, mais rappeler vous qu'ils ne peuvent pas utiliser la magie, étant à ce moment dans la zone de magie morte. Intelligemment interrogés, ils pourront révéler qu'un homme correspondant à la description de Lotan de Gond leur a donné 200 po chacun pour exécuter la besogne… En effet, même s'ils connaissent la véritable identité de leur employeur, craignant pour leur vie, ils se sont arrangés pour dénoncer une autre personne : Lotan.

 

Les Faits réels

Vous l’aurez compris, les choses peuvent sembler bien simples en apparence, les causes des assassinats ne sont pas liées aux mêmes personnes et la réalité est plus complexe que ce qui peut apparaître aux yeux des PJs.

 

Les assassins de Bhaal

Chondrès, important prêtre de Bhaal, accompagné de deux fidèles assassins et de deux hommes de main a décidé de participer à cette réunion à sa manière. Il était certain à ses yeux que l’assemblée des prêtres allait déclarer que le culte de Bhaal est bel et bien oublié et que les rarissimes prêtres de Bhaal se voient accorder leurs sorts par Cyric lui-même. Le nouveau dieu des Conflits et des Meurtres serait sorti grandi de cette réunion et Chondrès ne pouvait tolérer cela. Il a donc fallu frapper un grand coup, et montrer à ses "gringalets " de quoi les fidèles de Bhaal étaient capables. Il a donc fait route vers Tantras et établi son repaire dans le cimetière, à l’intérieur du tombeau d’une riche famille de marchands. Choisissant ses cibles selon leurs capacités - afin de minimiser les risques - et l’impact que cela aurait sur les érudits, les plans de Chondrès ont été efficaces jusqu’à l’arrivée des PJs. Pour plus de précaution, il a préféré attendre que tension diminue à nouveau pour reprendre ses méfaits. Il est préférable pour l’aventure que les PJs ne trouvent leur cachette qu’au terme du scénario, comme vous verrez plus loin.

 

Lhort, fidèle de Baine

Ancien paladin de Tyr, Lhort est tombé en disgrâce car il faisait preuve, aux yeux de son dieu, de trop de compassion envers les criminels. Fou de rage, Lhort a alors renié son dieu pour son antithèse et s’est mis à adorer Baine. Le Temps des Troubles a de nouveau entamé la foi de Lhort en Baine, mais celui-ci n’a pas voulu accepter qu’un mortel puisse accéder au rang divin et a continué à adorer Baine. Ayant entendu parlé de la réunion, il s’y est rendu librement, utilisant ses grandes connaissances en théologie pour se faire passer pour un fidèle de Tyr. Il n’avait à l’origine aucunes intentions belliqueuses : il désirait juste assister à la réunion sans souiller son image, mais l’arrivée provocante de Marak l’a rendu fou de rage, si bien qu’il a engagé deux spadassins pour se débarrasser du gêneur… Mais si les PJs se mêlent trop de ses affaires, il risque de tenter de les assassiner, ou, au pire, il quittera la ville… et les PJs pourraient avoir affaire à lui dans de futures aventures !

 

Le trouble-fête

Le troisième jour, Silène annonce aux PJs la disparition de Mirk, l'un de ses suivants. Cette disparition n'est due à aucune cause religieuse, mais à un… doppelganger. Lafouine, un doppelganger membre éminent des Griffes Grises. Espérant profiter de la richesse des prêtres, la guilde des voleurs l'a envoyé. Ce dernier a assassiné un initié de Déneïr, puis il a usurpé son identité. Mais rapidement, il sentait qu'il était sur le point d'être découvert. Il a donc assassiné Dek, le palefrenier, et pris sa place. Mais Delly n'est pas dupe et émet des soupçons ; il songe déjà à prendre sa place… Pendant que les PJs mèneront l'enquête, ce dernier se livrera à des cambriolages dans la guilde, assassinant et changeant d'identité au besoin.

 

 

Deuxième partie : Enquête en extérieur

 

Une rencontre surprenante

Un nouvel événement se produit en fin d'après-midi. Si les PJs sont trop occupés pour lever la tête, Amys points le doigt vers la colline qui se dresse à l'horizon et leur montre un curieux scintillement, reflet d'un petit miroir ou d'une longue-vue. Intrigués, les PJs ne devraient pas tarder à quitter la ville pour s'intéresser aux bois et à la colline. Là encore, Amys peut jouer le rôle de locomotive et pousser ses compagnons à explorer les environs, si vous jugez que l'enquête piétine.

Si les PJs se dirigent vers la colline, située à un kilomètre au nord-ouest, ils ne devront pas tarder à faire la connaissance d'un personnage pittoresque. Tranquillement installés, un mage et son familier observent l'animation de la cité. Archibald est originaire de Téthyr ; c'est un personnage farfelu, voire grotesque, mais puissant (CN hm M12). Suivi par son familier, un pseudo-dragon extrêmement intelligent nommé Rizbo, il étudie habituellement la faune de la région, mais les nouvelles de meurtres l'ont intrigué : il pourrait donc en parler aux PJs, et ainsi faire avancer l'enquête si elle piétine, mais il ne fera pas de " révélation miracle " et refuse catégoriquement de prendre part à leur recherches.

Lorsque les PJ parviennent au sommet de la colline, Archibald se rend invisible et les laisse seuls avec Rizbo, pour observer leurs réactions. S'ils se montrent dignes de confiance, il se manifeste et se présente de façon théâtrale, surgissant en lévitation derrière eux. Après une petite discussion, il leur propose d'utiliser sa lunette (cadeau d'un disciple de Gond) pour observer les environs. C'est l'occasion pour les PJs de dresser un plan sommaire de la cité et de ses alentours, et peut-être de repérer le cimetière. Après un moment passé à parler des Royaumes, Archibald et Rizbo quittent les PJs en prenant leur envol du haut de la colline.

 

Du nouveau

Il est préférable que les PJs poursuivent leur enquête en extérieur, s'ils désirent trouver la trace des adorateurs de Bhaal. Tôt ou tard, ils risquent de faire la connaissance de Manthlin (CB hm B5) et Sylios (NB hm M4), tous deux Ménestrels. Ils portent tous deux leur insigne, une harpe et un croissant d'argent entrelacés, et ont déchargé leurs montures pour profiter de calme de la forêt avant de se rendre à Tantras. Ils interpellent les PJs et entament la conversation sur… le prêtre de Cyric. En effet, les deux hommes le suivent depuis Procampur pour le surveiller et éviter qu'il ne fasse tristement parler de lui. Si les PJs leur annoncent sa mort et se montrent suffisamment bien renseignés, les ménestrels acceptent de leur parler de Château-Zhentil et de la situation délicate qui oppose les clergés de Baine, Bhaal et de Cyric. Il y a un an environ, les clergés de Baine et de Bhaal se sont rebellés indépendamment contre les " usurpateurs " de Cyric et ont lancé une guerre secrète, responsable de nombreux assassinats. Au terme de la discussion, les deux hommes leurs font leurs adieux, souhaitant bonne chance aux PJs, et retournant vers le sud-ouest, leur mission étant terminée.

Si les PJs s'approchent des bois situés à quelques centaines de mètres à l'ouest de la ville, ils sont surpris par deux chasseurs pistant un sanglier à la lisière des bois. L'un d'eux, couvert de bandages au bras gauche, dit avoir été attaqué pendant son sommeil par un " cadavre animé ". Le combat a eu lieu la veille au soir, plus au Sud. Le mort-vivant, qu'ils ont criblé de flèches, s'est enfui entre les arbres et s'est perdu dans l'obscurité. Les chasseurs demandent aux PJs de prévenir la milice ou d'agir eux-mêmes, étant donné la présence d'au moins un prêtre dans le groupe. Ils saluent alors les PJs, craignant de " perdre leur gibier ". Cette rencontre devrait mettre la puce à l'oreille aux PJs et les pousser plus loin dans les bois, vers le cimetière. S'ils ne croisent pas les chasseurs, vous pouvez leur faire rencontrer quelques morts-vivants, ou leurs faire entendre les chevaux des assassins.

 

Le temps d’en découdre

Alors qu’ils se rapprochent du cimetière, les PJs sont surpris par le silence. Les oiseaux restent muets, les animaux se font rares : la présence des zombis a quelque peu changé les habitudes de la faune locale… Situé dans une vaste clairière, le cimetière compte plusieurs fosses communes et près de cinq mille tombes et caveaux. La plupart des monuments sont simples, mais quelques édifices s’ornent d’une façade sculptée et de fresques louant la mémoire des défunts, issus des familles riches de la région. Le cœur du cimetière abrite les tombes les plus anciennes et imposantes. C’est là que les PJs trouvent des traces de sabots… Les chevaux sont à l’abri dans le hall d’un large caveau, à quelques mètres du repaire de leurs propriétaires, et les PJs pourront suivre de nombreuses traces de bottes jusqu’au repaire des assassins. Dès leur arrivée, les fidèles de Bhaal se sont attribué un riche caveau et se sont constitués un abri sûr et confortable, avec l’aide des zombis animés par Chondrès. La salle principale, une chapelle où logent les assassins, est reliée à deux caveaux – un grand où sont lotis les chevaux, et un autre ou loge Chondrès – et à un petit hall d’entrée avec des statues de défunts.

En entrant dans le hall des statues, une odeur de nourriture et quelques éclats de voix confirment qu’ils ont découvert la loge des assassins. Les cercueils ont été déplacés et la majorité des ornements ont été brisés. Le prêtre est occupé à préparer un autre zombi et les mercenaires jouent aux cartes avec les assassins pour tromper l’ennui. Les PJs devront alors faire face aux quatre zombis, dont un a été blessé par les chasseurs (PV : 11, 9, 8 et 3). Rapidement, les mercenaires et les assassins arrivent en renfort. Les PJs doivent les affronter avant l’arrivée de Chondrès, pris dans ses incantations ; vous pourrez le faire intervenir à n’importe quel moment du combat selon l’avantage que prennent les PJs.

Après la mort du prêtre et de ses fidèles, les PJs trouvent dans leurs affaires un petit coffre contenant 632 po, 427 pa et 158 pc (les réserves du groupe et la paie des mercenaires) ainsi qu’une lettre de change de 860 po échangeable à Monteloy (où tout autre endroit où pourrait se passer votre prochain scénario) ainsi que les instruments de culte de Chondès (pour une valeur de 200 po).

 

 

 

Troisième partie : La fin des doutes

 

Reste aux PJs de s’occuper de deux autres problèmes : la mort de Marak et la disparition de Mirk de Déneïr.

 

Lhort

Si les PJs ont réussi à capturer un des sicaires, leurs soupçons devraient se tourner vers Lotan, un parfait innocent. Si ce n’est pas le cas, arrangez-vous pour qu’ils aient à nouveau affaire aux deux compères ; de toute façon, il est probable que Lhort essaie de les éliminer. Si Lotan est accusé, il n’opposera aucune résistance et acceptera la situation avec un calme stoïque. Toutefois, il est fort probable que la plupart des prêtres – excepté Lhort, qui aura commencé à plier bagages – feront pression sur les PJs pour qu’ils fassent preuve de plus de jugeote. Peut-on réellement faire confiance à une bande de spadassins ? 

Dans tous les cas ils finiront par avoir des doutes sur la culpabilité de Lotan. Il est important à présent de rejeter leurs soupçons vers Lhort. Tout d’abord, celui-ci fera part aux PJs de manière nonchalante du comportement étrange de Lotan ces derniers temps… Arrangez-vous pour que les PJs sentent que Lhort perd son sang froid dès que les PJs commencent à émettre des soupçons sur sa véritable nature.

Les PJs seront sans doute amenés à questionner les prêtres sur Lhort. Ces derniers n’ont jamais entendu parler de lui auparavant. Si le besoin se fait sentir d’aider les PJs, Barriltar lui-même a un mauvais pressentiment au sujet du paladin : il ne ressent pas de compassion en lui !

Si les PJs traînent trop à s’occuper du cas de Lhort, celui-ci finira par plier bagages et retourner à sa chère Monteloy. Peut-être voudront-ils le poursuivre, mais il s’arrangera pour se fondre dans la nature, au besoin il pourra réunir quelques brigands pour se débarrasser des poursuivants, ou réapparaître dans un futur scénario.

 

Lafouine

Le nombre de cambriolages, de meurtres (et de disparitions parallèlement) qui vont avoir lieu dans l'auberge va dépendre de l'action des PJs. Toutefois, déceler Lafouine ne sera pas une mince affaire. Il est donc nécessaire d'aider les PJs s'ils éprouvent des difficultés : Amys peut leur raconter une expérience qu'il a déjà vécue : il a eu affaire dans le passé avec une bande de doppelganger qui avaient semé la zizanie dans son village natal, près d'Arabel. Au bout du compte, ils finiront par mettre la main sur le semeur de troubles…

 

 

 

Epilogue

 

Une fois tous ces problèmes résolus, les PJs sont accueillis, félicités, puis récompensés par les membres du conseil et la garde. Amys fait un exposé des révélations d’Archibald et des ménestrels sur les cultes de Baine et de Bhaal. Les PJs reçoivent 1000 po chacun et l’accès à certains grimoires si les PJs en font la demande. L’aventure n’aura duré que quelques jours, mais cette première rencontre avec certains PNJs devraient inspirer d’autres chapitres… Ce n’est donc qu’un au revoir.

 

Expérience par personnage

  • Pour l’intervention des PJs pendant le meurtre de Gil : 100 à 200
  • Pour ne pas avoir désigné Marak comme bouc émissaire : 200
  • Pour l’intervention des PJs lors du meurtre de Marak : 50 à 100
  • Pour avoir défait les sbires de Lhort : 100
  • Pour ne pas avoir accusé Lotan de Gond : 200
  • Pour l’attitude des PJs face à Archibald : 50 à 100
  • Pour l’attitude des PJs face aux ménestrels : 50 à 100
  • Pour l’attitude des PJs face aux chasseurs : 50 à 100
  • Pour avoir défait les disciples de Bhaal : 1000
  • Pour avoir démasqué Lhort avant sa fuite : 500
  • Pou avoir vaincu Lhort : 500
  • Pour avoir démasqué Lafouine : 500
  • Pour avoir défait Lafouine : 300
  • Pour l’interprétation générale des personnages : 100 à 500

 

 

Les PNJs

 

Amys

 

Humain, prêtre d’Oghma niveau 1, NB

F 12 D 13 C 16 I 15 S 17 Ch 13

CA 10, PV 8, TACO 20

Sorts : 3 de niveau 1, essentiellement de soins et divination.

Equipement : Ni arme, ni armure ; un parchemin de Soins des blessures légères recopié par son maître.

 

Chondrès

 

Humain, prêtre de Bhaal niveau 6, NM

F 14 D 14 C 15 I 13 S 17 Ch 14

CA 3, PV 38, TACO 18

Sorts : 6/4/3, de nécromancie, et quelques sorts d’attaque

Equipement : Armure de maille +1, épée longue et bouclier

 

Les assassins de Bhaal

 

Humains, voleurs niveau 4, CM

F 14 D 17 C 13

CA 5, PV 16 et 20, TACO 19

Equipement : armure de cuir, épée courte, dague

 

Les mercenaires

 

Humains, Guerrier niveau 2, NM

F 17 D 14 C 16

CA 5, PV 17 et 14, TACO 19

Equipement : Armure d’écailles, épée large, bouclier

 

Lafouine

 

Doppelganger, Voleur niveau 7, NM

F 11 D 16 C 16 I 10 S 8

CA 3, PV 35, TACO 17

Capacités spéciales : voir page 63 du Bestiaire Monstrueux

Equipement : épée courte +1, dague, potion d’invisibilité, 23 po

 

Lhort

 

Humain, Guerrier niveau 5, LM

F 18/39 D 11 C 18 I 12 S 13 Ch 17

CA 3, PV 52, TACO 16

Capacités spéciales : Résistance magique – 10 %, cadeau de Baine depuis sa conversion

Equipement : armure de plates, épée à deux mains +1 (avec spécialisation), 298 po et 54 pa

 

Les sbires de Lhort

 

Humains, Guerriers niveau 3, alignement NM

F 14 D 10 C 15

CA 7, PV 18 et 20, TACO 18

Equipement : armure de cuir, gourdin, 203 po et 214 po